Emusta
コンシューマーゲーム機やパーソナルコンピュータ(PC)のエミュレータ(Emulator)を紹介したり、パソコンのフリーゲームを紹介します
PLAYSTATION2エミュレータ「PLAY!」の扱い方法

基本的な扱い方をご説明していますが、『CPSX2』よりプラグインが無い点簡単な設定となっています
① どこでもセーブ&ロード(Save&Load States)
【Virtual Machine】から
スロット(Slot)9つ用意されていますので、好きな数字に保存します
例えば、Save Slot 0 にセーブするとします
ゲームを起動しないと Save&Load States は起動しません❗❗
「Save Slot 0 - 07:08 21.08.2005」 が表示されます
Load States 同様に表示されるはずですどこでも機能が使えるのは便利ですね
② ISOまたはCDからゲームを起動する

【File】から
『Boot Disc Image... Ctrl + O 』『Boot cdrom0』
この2つの方式で、ゲームソフト(ゲームイメージ)を起動します
『Boot ELF... Ctrl + L 』
Executable and Linkable Format (ELF) は、実行ファイルおよびオブジェクトファイルのためのファイルフォーマットである。コンテナフォーマットの一種。
a.outフォーマット、COFFの後継として広く採用されている。セクション数の制限が緩く、メモリ上で連続していないファイルや、ロードされる場所と実行される場所が違う箇所を含む場合にも対応が可能な柔軟な設計となっている。
System V が採用し、GNUツールチェーンがサポートしている。今ではBSD派生OSやLinuxをはじめとするフリーなOSにおける実行ファイルフォーマットや、ゲーム機等を含む組み込み機器開発にも数多く使われている。
これについては関係ないかもしれません…
『Toggle Bootables list... Ctrl + L 』
よくわかっていない…
これについては関係ないかもしれません…
『Toggle Bootables list... Ctrl + L 』
よくわかっていない…
ゲームソフトをゲームイメージに書き換えたほうが起動が早いし、Load時間が短縮できる
③ 【Options】の設定
【Settings...】【Memory Card Manager...】【VFS Manager...】【Controller Manager...】から各設定が行える
【Settings】
▷General
〇 System Language(システム言語) Japanese に設定
〇 Cap Frame Rate to Video Refresh Rate
フレームレートをビデオのリフレッシュレートに制限する
「Cap Frame Rate to Video Refresh Rate」の翻訳は、「フレームレートをビデオのリフレッシュレートに合わせる」または「フレームレートをビデオのリフレッシュレートにキャップする」です。文脈によって「合わせる」が適切か「キャップする」が適切か判断してください。
Cap Frame Rate:
フレームレート(fps: frames per second)の値を、特定の制限値以下に設定する機能や指示を指します。ビデオの動きが滑らかになるように、高すぎるフレームレートを制限する際に使用されます。
Video Refresh Rate:
ビデオ表示デバイス(モニターやテレビなど)が1秒間に画面を何回更新できるかを示す指標で、「Hz(ヘルツ)」で表されます。高いほど滑らかな表示になります。
「フレームレートを表示デバイスのリフレッシュレートと同期させる」、または「リフレッシュレートの上限に合わせる」という技術的な意味合いを持っています
〇 Show EE CPU Usage (CPU使用率を表示する)
▷Video
◎ Resolution 解像度
スペックが許す限り高い数字を選んだほうが綺麗
最近のゲーミングPCならCPSX2なら「8x Native」でも余裕だった(Play!はどうか?)
◎ GS Handler
OpenGLとVulkanはどちらも3DグラフィックスAPIですが、主な違いは抽象化レベルとパフォーマンスです。OpenGLは高レベルのAPIで、開発が容易ですが、パフォーマンスはVulkanに劣ります
〇 OpenGLとVulkanの主な違い
抽象化レベル:
OpenGL:
高レベルのAPIで、開発者がグラフィックス処理の複雑な詳細を気にせずに済むように設計されています。例えば、描画コマンドの送信やリソース管理などを自動的に行ってくれます。
高レベルのAPIで、開発者がグラフィックス処理の複雑な詳細を気にせずに済むように設計されています。例えば、描画コマンドの送信やリソース管理などを自動的に行ってくれます。
Vulkan:
低レベルのAPIで、開発者はハードウェアをより直接的に制御できます。これにより、パフォーマンスを最大限に引き出すことが可能になりますが、開発者の負担は増えます。
低レベルのAPIで、開発者はハードウェアをより直接的に制御できます。これにより、パフォーマンスを最大限に引き出すことが可能になりますが、開発者の負担は増えます。
パフォーマンス:
OpenGL:
抽象化レベルが高いため、開発の容易さの代償として、パフォーマンスはVulkanに劣る傾向があります。
抽象化レベルが高いため、開発の容易さの代償として、パフォーマンスはVulkanに劣る傾向があります。
Vulkan:
低レベルの制御により、OpenGLよりも高いパフォーマンスを発揮できます。特に、CPUのオーバーヘッドを削減し、並列処理を効率的に行うことで、より高いフレームレートを実現できます。
低レベルの制御により、OpenGLよりも高いパフォーマンスを発揮できます。特に、CPUのオーバーヘッドを削減し、並列処理を効率的に行うことで、より高いフレームレートを実現できます。
学習曲線:
OpenGL:
比較的学びやすく、初心者でも比較的容易に3Dグラフィックスプログラミングを始めることができます。
比較的学びやすく、初心者でも比較的容易に3Dグラフィックスプログラミングを始めることができます。
Vulkan:
低レベルのAPIであるため、OpenGLよりも学習曲線が急です。ハードウェアの知識や、並列処理に関する知識が必要になります。
低レベルのAPIであるため、OpenGLよりも学習曲線が急です。ハードウェアの知識や、並列処理に関する知識が必要になります。
CPU負荷:
OpenGL:
描画コマンドの生成をシングルスレッドで処理するため、CPU負荷が高くなる傾向があります。
描画コマンドの生成をシングルスレッドで処理するため、CPU負荷が高くなる傾向があります。
Vulkan:
描画コマンドを複数スレッドで並行して生成できるため、CPU負荷を分散させ、効率的に処理できます。
描画コマンドを複数スレッドで並行して生成できるため、CPU負荷を分散させ、効率的に処理できます。
◎ Vulkan Device
パソコンに搭載されているグラフィックボード(カード)が表示されます
▷Audio
サウンドは触る必要がないと思われますので、そのまま
【Memory Card Manager】
メモリカードを管理することができ、コピー・削除ができます
【VFS Manager】
【Controller Manager】
PLAYSTATION3・PLAYSTATION4のコントローラーを接続しても、【Wireless controller for PLAYSTATION3 : 0xB52FA1F0】の認識はしても、設定できません
PC用のゲームパッドではないと認識されません
PC用ゲームパッドの設定
お持ちのゲームパッド(ゲームコントローラ)で設定を行うと、画像の様な表示にはなりませんが、【Haptic Feedback Device:】に表示されているゲームパッドのドライバが【Binding Value】に表示されますDPAD_UP [Button] の Keyboaed: Up [Binding Value] に合わせてクリックします
数字の3は数秒間パッドの↑キーを押し続けます
数字(3)が減って来るまで、押し続けましょう
画像の様にゲームパッドのドライバネームが表示されます
Haptic Feedback Device: 6B controller
DPAD_UP 6B controller: Y ?
PLAYSTATION3のコントローラーで『CPSX2』で使えてたから、『Play!』でも遊べると思って設定を行ったが、ドライバが対応していない
プレイステーション2エミュレータ『Play!』のインストール・設定方法を書きました。
結構画像の編集があって、動作確認しながらの文章作成でした......
まだまだバージョン情報を参照する必要がありますが、
動かない・起動してフリーズ・起動するが途中でフリーズ 52.26%
プレイ可能 47.74%
が今の現状で、途中でフリーズがプレイ可能になれば自ずと遊べるゲーム増えてくるでしょう。
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